MAKALAH RISET OPERASI TEORI PERMAINAN
MAKALAH RISET OPERASI
TEORI PERMAINAN
NILAM KHAERUNISYAH TRISURTI
15316428
2TA02
DOSEN:
DODDY ARI SURYANTO
JURUSAN
TEKNIK SIPIL
FAKULTAS
TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
UNIVERSITAS
GUNADARMA
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
BAB I
PENDAHULUAN
BAB II
KATA PENGANTAR
BAB I
PENDAHULUAN
BAB II
PEMBAHASAN
KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
KATA PENGANTAR
Puji
syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas segala limpahan Rahmat, Inayah,
Taufik dan Hinayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah ini
dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Semoga makalah ini dapat
dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman bagi pembaca
untuk menambah pengetahuan tentang Pemograman Linier dalam Riset Operasi .
Makalah
ini saya akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang saya miliki sangat
kurang. Oleh kerena itu saya harapkan kepada para pembaca untuk memberikan
masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan makalah ini.
Jakarta, 5 Juli 2018
Nilam Khaerunisyah
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
belakang
Teori
permainan merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan
dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan
rasional. Teori permainan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu
aktivitas, dimana setiap pemain di dalamnya sama-sama mencapai utilitas
tertinggi. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain, maka
dari itu digunakan asumsi bahwa setiap pemain mampu mengambil keputusan secara
bebas dan rasional. Adapun tujuan dari penggunaan teori permainan ini adalah untuk memenangkan
persaingan.
Teori
permainan memiliki konsep-konsep dasar dalam menyelesaikan suatu persaingan,
diantaranya adalah jumlah pemain, nilai permainan, dan strategi permainan.
Pemain yang terlibat minimal 2 orang atau kelompok. Berdasarkan nilai
permainan, dibedakan atas permainan jumlah nol dan permainan dengan jumlah
bukan nol. Permainan jumlah nol dibedakan lagi menurut strategi permainan yang
digunakan, yaitu strategi permainan murni dan strategi permainan campuran.
Konsep-konsep di atas digambarkan dalam bentuk matriks sehingga matriksnya
dikenal sebagai matriks permainan.
Matriks
permainan dapat diaplikasikan dalam menggambarkan persaingan-persaingan pasar.
Salah satu contoh konkrit dari persaingan pasar adalah dalam hal pemasaran.
Upaya untuk mencapai sasaran perusahaan dipandu oleh sebuah konsep pemasaran.
Konsep pemasaran juga memuat strategi pemasaran. Dimana strategi pemasaran
merupakan upaya memilih dan menganalisa pasar sasaran serta menciptakan
gabungan pemasaran yang cocok. Strategi pemasaran berhubungan tidak langsung
dengan matriks, sedangkan teori permainan behubungan langsung dengan matriks.
Hal ini dikarenakan strategi pemasaran merupakan penggambaran atribut-atribut
setiap pemain dalam suatu kondisi pasar. Penggambaran atribut ini diperlukan
dalam teori permainan untuk penentuan strategi dalam mengambil keputusan.
B.
Rumusan
Masalah
1. Apakah
pengertian teori permainan?
2. Apakah
unsur-unsur dasar teori permainan?
3. Bagaimana
permainan dua-pemain jumlah nol?
4. Bagaimana
teori permainan dan linier programming?
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Teori Permainan
Teori
permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan
dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk
menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misalnya, para manajer
pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar, para pimpinan serikat dan
manajemen yang terlibat dalam penawaran kolektif, para jenderal tentara yang
ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksanaan perang, dan para pemain catur,
yang semanya terlibat dalam usaha untuk memenangkan permainan. Kepentingan-kepentingan
yang bersaing dalam permainan disebut para pemain. Anggapannya adalah bahwa
setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil
keputusan secara bebas dan rasional.
Teori
permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika perancis yang
bernama Emile Borel tahun 1921. Kemudian, John Von Neumann dan Oskar
Morgenstern mengembangkan lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku
ekonomi yang bersaing. Aplikasi-aplikasi nyata yang paling sukses dari teori
permainan banyak ditemukan dalam militer. Tetapi dengan berkembangnya dunia
usaha bisnis yang semakin bersaing dan terbatasnya sumber daya serta saling
ketergantungan sosial, ekonomi dan ekologi yang semakin besar, akan
meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi bisnis teori permainan. Kontrak dan
program tawar-menawar serta keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan
teori permainan yang semakin meluas.
B.
Jenis
Situasi Permainan
Situasi
permainan yang kompetitif dapat dibagi menjadi beberapa kategori :
1.
Berdasarkan pada jumlah
pengambil keputusan yang disebut pemain.
Permainan
yang terdiri dari dua pemain disebut permainan dua orang. Jika terdapat lebih
dari dua pemain, disebut permainan n orang (n-person game).
2.
Berdasarkan pada hasil
yang diukur dalam keuntungan dan kerugian pemain.
Jika
jumlah keurgian dan keuntungan kedua pemain sama dengan nol, disebut permainan
jumlah nihil (zero-sum game).
Jika
jumlah keuntungan dan kerugian kedua pemain tidak sama dengan nol, disebut
sebagai non-zero-sum game.
Contoh situasi permainan dua orang, jumlah nihil :
1.
Serikat yang sedang merundingkan perjanjian baru
dengan manajemen.
2.
Dua
prajurit yang ikut serta dalam perang.
3.
Dua
politikus yang sedang berselisih atas rancangan undang-undang legislatif, yang
satu berusaha agar RUU dapat diterima dan yang lain berusaha menggagalkannya.
4.
Sebuah
usaha retail yang mencoba meningkatkan pangsa pasarnya dengan produk baru dan
pesaing yang berusaha meminimisasi keuntungan perusahaan tersebut.
5.
Kontraktor
yang berunding dengan agen pemerintahan atas kontrak sebuah proyek.
Contoh permainan dua orang, jumlah nihil :
Seorang atlit profesional, Biff Rhino, dan agennya, Jim
Fence, merundingkan kontrak Biff dengan manajer umum Texas Buffaloes, Harry
Sligo. Berbagai hasil dari situasi permainan ini dapat disusun ke dalam suatu
tabel hasil yang serupa dengan yang digunakan untuk analisa keputusan. Tabel
hasil untuk permainan dua orang, jumlah nihil ditunjukkan pada tabel 1.
Strategi
Atlit / Age
|
Strategi
Manajer Umum
|
||
A
|
B
|
C
|
|
1
|
$
50,000
|
$
35,000
|
$
30,000
|
2
|
$
60,000
|
$
40,000
|
$
20,000
|
Tabel
1. Tabel Hasil untuk Permainan Dua Orang, Jumlah Nihil
-
Dalam
Tabel 1, atlit dan agen ingin memaksimumkan kontrak dan manajer umum ingin
meminimumkan kontrak tersebut. Dalam teori permainan diasumsikan bahwa tabel
hasil pertukaran diketahui baik oleh pemain penyerang maupun bertahan.
-
Strategi
adalah rencana tindakan yang diikuti oleh seorang pemain. Setiap pemain
memiliki dua atau lebih strategi, hanya satu yang dipilih untuk dimainkan.
Dalam Tabel 1, atlit dan agennya memiliki dua strategi, 1 dan 2, sementara
manajer umum memiliki tiga strategi, A, B, dan C. Nilai-nilai dalam tabel
adalah payoff atau hasil yang berkaitan dengan strategi masing-masing pemain.
-
Jika
atlit memilih strategi 2 dan manajer umum memilih strategi C, hasilnya adalah
keuntungan sebesar $ 20,000 bagi atlit dan kerugian sebesar $ 20,000 bagi
manajer umum. Hasil ini muncul dalam permainan jumlah nihil ( $ 20,000 - $
20,000 = 0). Jumlah $ 20,000 dikenal
sebagai nilai permainan (value of the game).
Tujuan permainan bagi masing-masing pemain adalah untuk
memilih strategi yang memberikan kemungkinan hasil terbaik tanpa memperdulikan
tindakan lawan. Strategi terbaik untuk setiap pemain
dikenal sebagai strategi optimal.
Strategi Murni
-
Apabila setiap pemain
dalam permainan memilih sebuah strategi tunggal sebagai strategi optimal, maka
permainan dinamakan permainan strategi murni.
-
Nilai dari strategi murni
adalah sama baik bagi pemain penyerang maupun bagi pemain bertahan.
-
Di lain pihak, dalam
permainan strategi campuran, para pemain memilih suatu campuran strategi jika
permainan tersebut dimainkan berkali-kali.
Contoh strategi murni :
Untuk
menentukan strategi maximin, pertama-tama atlit memilih hasil pertukaran
minimum untuk strategi 1 dan 2, seperti ditunjukkan dalam Tabel 2. Maksimum
dari nilai-nilai minimum ini mengindikasikan strategi optimal dan nilai
permainan bagi atlit.
Strategi
Atlit / Age
|
Strategi
Manajer Umum
|
|||
A
|
B
|
|
||
1
|
$
50,000
|
$
35,000
|
$
30,000
|
|
2
|
$
60,000
|
$
40,000
|
$
20,000
|
Tabel
2. Tabel Hasil Pertukaran dengan Strategi Maximin
Strategi
atlit :
-
Strategi optimal untuk
atlit adalah strategi 1.
-
Jika atlit memilih
strategi 1, dapat diperkirakan manajer umum akan memilih strategi C, yang akan
meminimumkan kerugian yang mungkin.
-
Jika
atlit memilih strategi 2, dapat diperkirakan manajer umum akan memilih strategi
C dengan alasan yang sama.
-
Karena
atlit telah mengantisipasi bagaimana reaksi manajer umum terhadap setiap
strategi, atlit dapat merundingkan
kontrak senilai $ 30,000 atau $ 20,000. Atlit akan memilih strategi 1 untuk
memperoleh kontrak yang lebih besar senilai $ 30,000, berdasarkan pada tindakan
manajer umum.
Strategi
manajer :
-
Manajer umum memilih
hasil pertukaran maksimum untuk setiap strategi, seperti ditunjukkan dalam
tabel 3.
Strategi
Atlit / Age
|
Strategi
Manajer Umum
|
|||
A
|
B
|
|
||
1
|
$
50,000
|
$
35,000
|
$
30,000
|
|
2
|
$
60,000
|
$
40,000
|
$
20,000
|
Tabel 3. Tabel Hasil dengan Strategi Minimax
-
Strategi optimal bagi
manajer umum adalah C.
-
Jika manajer umum memilih
strategi A, dapat diperkirakan atlit dapat memilih strategi 2 dengan payoff
sebesar $ 60,000.
-
Jika manajer umum memilih
strategi B, dapat diperkirakan atlit dapat memilih strategi 2 dengan payoff
sebesar $ 40,000.
-
Jika manajer umum memilih
strategi C, dapat diperkirakan atlit dapat memilih strategi 2 dengan payoff
sebesar $ 30,000.
-
Karena manajer umum telah
mengantisipasi bagaimana reaksi atlit terhadap strategi, oleh karena itu
manajer umum memilih strategi C.
Dalam
kriteria minimax manajer umum akan memilih strategi yang menjamin bahwa ia
hanya akan rugi sebesar minimum dari jumlah maksimum yang dapat terjadi.
Strategi
Dominan
-
Dominasi terjadi ketika
semua hasil untuk satu strategi lebih baik daripada beberapa hasil untuk
strategi lain. Dalam tabel 3 strategi c mendominasi A dan B, kedua strategi
yang disebut terakhir tadi dapat dihilangkan dari pertimbangan keseluruhan,
seperti ditunjukkan dalam tabel 4.
Strategi
Atlit / Age
|
Strategi
Manajer Umum
|
||
A
|
B
|
C
|
|
1
|
$
50,000
|
$
35,000
|
$
30,000
|
2
|
$
60,000
|
$
40,000
|
$
20,000
|
Tabel
4. Tabel Hasil Pertukaran dengan
Penghapusan
Strategi yang Dominan
-
Pendekatan yang paling
efisien adalah memeriksa lebih dulu dominasi dalam tabel hasil untuk mengurangi
jumlah pertimbangan yang mungkin.
-
Titik kesetimbangan (saddle
point) adalah nilai yang secara simultan merupakan nilai minimum dari baris
dan maksimum dari kolom, seperti halnya payoff sebesar $ 30,000 dalam tabel 3.
-
Kriteria
minimax menghasilkan strategi optimal hanya bila setiap pemain menggunakannya.
Strategi Campuran
Permainan strategi campuran
terjadi jika setiap pemain memilih strategi optimal dan tidak ada titik
keseimbangan yang dihasilkan ketika kriteria maximin dan minimax diterapkan.
Contoh
Strategi Campuran :
Perusahaan Coloroid Camera (Perusahaan I) akan
memperkenalkan kamera baru ke dalam lini produknya dan berharap akan memperoleh
peningkatan pangsa pasar sebesar mungkin. Di lain pihak, perusahaan Camco
Camera (Perusahaan II) ingin meminimisasi peningkatan pangsa pasar Coloroid.
Coloroid dan Camco mendominasi pasar kamera, dan peningkatan pangsa pasar untuk
Coloroid akan menghasilkan penurunan pangsa pasar yang sama untuk Camco. Tabel
hasil pertukaran, yang mencakup strategi dan hasil untuk setiap perusahaan,
ditunjukkan dalam tabel 5.
Strategi
Perusahaan Kamera I
|
Strategi
Perusahaan Kamera II
|
||
A
|
B
|
C
|
|
1
|
9
|
7
|
2
|
2
|
11
|
8
|
4
|
3
|
4
|
1
|
7
|
Tabel
5. Tabel Hasil Pertukaran untuk Perusahaan Kamera
-
Langkah
pertama, memeriksa tabel untuk mencari strategi dominan. Strategi 2 mendominasi
strategi 1, dan strategi B mendominasi strategi A. Jadi, strategi 1 dan A dapat
dihilangkan.
Strategi
Perusahaan Kamera I
|
Strategi
Perusahaan Kamera II
|
|
B
|
C
|
|
2
|
8
|
4
|
3
|
1
|
7
|
Tabel
6. Tabel Hasil Pertukaran dengan Menghilangkan Strategi 1 dan A
-
Kriteria
maximin pada strategi perusahaan I, seperti ditunjukkan pada tabel 7. Nilai
minimum untuk strategi 2 adalah 4%, dan nilai minimum untuk strategi 3 adalah 1
%. Maksimum dari kedua nilai minimum ini adalah 4%. Jadi, strategi 2 adalah
optimal untuk Perusahaan I.
Strategi
Perusahaan Kamera I
|
Strategi
Perusahaan Kamera II
|
||
B
|
|
||
2
|
8
|
4
|
|
3
|
1
|
7
|
Tabel
7. Tabel Hasil Pertukaran dengan Kriteria Maximin
-
Kriteria minimax diterapkan
pada strategi untuk Perusahaan II dalam tabel 8. Nilai maksimum untuk strategi
B adalah 8%, dan nilai maksimum untuk strategi C adalah 7%. Minimum dari kedua
nilai maksimum adalah 7%. Jadi, strategi optimal untuk Perusahaan II adalah c.
Strategi
Perusahaan Kamera I
|
Strategi
Perusahaan Kamera II
|
|||
B
|
C
|
|||
2
|
8
|
|
||
3
|
1
|
7
|
Tabel
8. Tabel Hasil Pertukaran dengan Kriteria Minimax
-
Tabel 9 menggabungkan
hasil dari penerapan kriteria maximin dan minimax oleh kedua perusahaan.
Strategi
Perusahaan Kamera I
|
Strategi
Perusahaan Kamera II
|
|
B
|
C
|
|
2
|
8
|
4
|
3
|
1
|
7
|
Tabel
9. Gabungan Strategi Perusahaan I dan II
Dari
tabel 9 dapat kita lihat bahwa strategi yang dipilih oleh kedua perusahaan
tidak menghasilkan titik keseimbagnan. Oleh karena itu bukanlah permainan
strategi murni.
Beberapa
metode tersedia untuk memecahkan permainan strategi campuran. Kita akan melihat
salah satu diantaranya, yang bersifat analitis metode ekspektasi keuntungan
dan kerugian (the expected gain and loss method).
Metode
Ekspektasi Keuntungan dan Kerugian
-
Metode ekspektasi
keuntungan dan kerugian didasarkan pada prinsip bahwa dalam permainan strategi
campuran, seorang pemain mengembangkan suatu rencana strategi campuran yang
akan diterapkan tanpa melihat apa yang dikerjakan lawan (pemain tidak peduli
pada tindakan lawan).
Permainan
strategi campuran bagi dua perusahaan kamera yang digambarkan di bagian
sebelumnya, akan digunakan untuk memperagakan metode ini.
1.
Ekspektasi keuntungan
perusahaan I:
-
Perusahaan
I secara arbitrer mengasumsikan bahwa perusahaan II akan memilih strategi B.
-
Berdasarkan
keadaan ini, ada probabilita sebesar p bahwa perusahaan I akan memilih
strategi 2 dan probabilita sebesar 1 – p bahwa perusahaan I akan memilih
strategi 3. Jadi, jika perusahaan II memilih B, ekspektasi keuntungan bagi
Perusahaan I adalah :
8p
+ 1(1 – p) = 1 + 7p
-
Jika Perusahaan II akan
memilih strategi C, maka ada probabilita sebesar p bahwa Perusahaan I
akan memilih strategi2 dan probabilita sebesar 1 – p bahwa Perusahaan I
akan memilih strategi 3. Jadi,
ekspektasi keuntungan dari Perusahaan I berdasarkan strategi C, adalah :
4p
+ 7(1 – p) = 7 – 3p
-
Metode ini didasarkan
pada ide bahwa Perusahaan I akan mengembangkan rencana yang menghasilkan
ekspektasi keuntungan yang sama, tanpa peduli strategi mana yang dipilih
Perusahaan II. Jadi jika Perusahaan I merasa apapun pilihan Perusahaan II, kita
dapat menyamakan ekspektasi keuntungan dari setiap strategi tersebut :
1
+ 7p = 7 – 3p
dan
-
p
adalah probabilita memakai strategi 2. Jadi, rencana Perusahaan I adalah
menggunakan strategi 2 selama 60% dari selruh waktu yang ada dan menggunakan
strategi 3 selama 40% dari seluruh waktu yang ada. Ekspektasi keuntungan dapat
dihitung menggunakan hasil pertukaran strategi B atau C, karena keuntungan yang
diperoleh sama. Dengan menggunakan pertukaran dari
strategi B,
EG
(Perusahaan I) = 0.6(8) +
0.4(1)
= 5.2%
peningkatan pangsa pasar
-
Untuk memeriksa hasil
ini, kita akan menghitung ekspektasi keuntungan jika strategi C digunakan oleh
Perusahaan II.
EG (Perusahaan I) =
0.6(4) + 0.4(7)
=
5.2% peningkatan pangsa pasar
2.
Ekspektasi kerugian
perusahaan II:
-
Diasumsikan
bahwa Perusahaan I akan memilih strategi 2.
-
Perusahaan
II akan menggunakan strategi B selama p persen dari seluruh waktu yang
ada dan C selama 1 – p persen dari waktu yang ada. Ekspektasi
kerugian bagi Perusahaan II atas strategi 2 adalah :
8p
+ 4(1 – p) = 4 + 4p
-
Ekspektasi kerugian untuk
Perusahaan II berdasarkan anggapan bahwa Perusahaan I memilih strategi 3 :
1p
+ 7(1 – p) = 7 – 6p
-
Dengan menyamakan kedua
ekspektasi kerugian untuk strategi 2 dan 3, akan didapatkan nilai untuk p
dan 1 – p.
dan
1 – p = 0.7
- Karena p adalah
probabilita menggunakan strategi B, Perusahaan II akan menggunakan strategi B
selama 30% dari seluruh waktu yang ada, dan kemudian strategi C akan digunakan
selama 70% dari waktu yang ada. Ekspektasi
kerugian aktual berdasarkan strategi 2 (yang sama dengan ekspektasi kerugian
untuk strategi 3) dihitung sebagai :
EL (Perusahaan II) =
0.3(8) + 0.7(4)
=
5.2% kehilangan pangsa pasar
Strategi campuran untuk setiap perusahaan dirangkum
sebagai berikut :
Perusahaan I
|
Perusahaan
II
|
Strategi 2 : 60%
waktu yang ada
|
Strategi B : 30%
waktu yang ada
|
Strategi 3 : 40%
waktu yang ada
|
Strategi C : 70%
waktu yang ada
|
-
Ekspektasi keutungan
untuk Perusahaan I adalah peningkatan pangsa pasar sebesar 5,2%, dan ekspektasi
kerugian untuk Perusahaan II juga pangsa pasar sebesar 5,2%. Jadi, strategi
campuran untuk masing-masing perusahaan menghasilkan titik keseimbangan dimana
5,2% ekspektasi keuntungan untuk Perusahaan I pada saat yang sama merupakan
5,2% ekspektasi kerugian untuk Perusahaan II.
-
Setiap perusahaan dapat
memperbaiki posisinya dengan pencampuran strategi. Lihat tabel 9 dimana hasil
pertukaran untuk Perusahaan I hanya berupa peningkatan pasar sebesar 4%,
sementara strategi campuran menghasilkan ekspektasi keuntungna sebesar 5,2%.
Hasil dari strategi minimax bagi Perusahaan II adalah kerugian sebesar 7%,
namun strategi campuran menunjukkan kerugian sebesar 5,2%.
-
Pendekatan ini
mengasumsikan bahwa permainan bersifat pengulangan dan akan dimainkan selama
periode waktu tertentu sehingga strategi dapat digunakan selama presentase
waktu tertentu dari periode tersebut. Jadi, setiap perusahaan dapat menggunakan
strategi campuran yang dimilikinya.
Latihan :
1.
Angkatan
Bersenjata sedang melakukan permainan perang di Eropa. Satu simulasi pertempuran adalah antara Blue dan Red
Division. Blue Division berada
di pihak menyerang; Red Division memegang posisi bertahan. Hasil dari permainan
perang tersebut diukur dalam jumlah tentara yang hilang. Tabel Payoff berikut
ini menunjukkan jumlah tentara Red Division yang hilang untuk setiap strategi
pertempuran yang tersedia untuk masing-masing divisi. Tentukan strategi optimal
untuk kedua divisi dan jumlah tentara yang hilang yang diperkirakan akan
dialami oleh Red Division.
Strategi
Blue
Division
|
Strategi
Red Division
|
||
A
|
B
|
C
|
|
1
|
1,800
|
2,000
|
1,700
|
2
|
2,300
|
900
|
1,600
|
2.
Dua
perusahaan besar minimum soda berlokasi di daerah selatan – Cooler Cola Company
dan Smoothie Soft Drinks, Inc. Cooler Cola saat ini merupakan pemimpin pasar,
dan Smoothie telah mengembangkan beberapa strategi pemasaran untuk memperoleh
presentase pasar yang saat ini menjadi milik Cooler Cola. Tabel Payoff berikut
ini menunjukkan perolehan untuk Smoothie dan kehilangan untuk Cooler
berdasarkan strategi masing-masing perusahaan.
Strategi
Smoothie
|
Strategi
Cooler Cola
|
||
A
|
B
|
C
|
|
1
|
10
|
9
|
3
|
2
|
4
|
7
|
5
|
3
|
6
|
8
|
-4
|
Tentukan strategi campuran untuk setiap perusahaan dan
perkiraan perolehan pangsa pasar untuk Smoothie serta kehilangan pangsa pasar
untuk Cooler Cola.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Dari makalah yang telah ditulis seperti
diatas dapat disimpulkan bahwa teori permainan adalah suatu pendekatan
matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara bebagai
kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan
keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua
atau lebih kepentingan. Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan
dengan sejumlah cara, seperti sejumlah pemain, jumlah keuntungan, dan kerugian dan
jumlah strategi yang digunakan dalam permainan.
Komentar
Posting Komentar